流れる雲のように

日々雑記。

ボードゲーム雑記 その1

久々にボードゲーム会参加できたので、ボドゲのことでも。

地方赴任はこういう非電源系ゲームの参加に著しい不具合が生じるのがやっぱりきついなと思います。

 

今回の初ゲーはこちら

ダイナマイトナース・リターンズ公式サイト

(身内でボードゲームグループみたいなものを立てているので、いくつかゲームをやっているのですが、それはまたの機会にでも)

 

このゲームはボドゲ界隈だとプレゲーとして有名なダイナマイトナースの、ドミインスパイア系のゲームです。(いわゆるデッキ構築ゲーについては、このBlogではドミインスパイアと称します)

 

元のゲームも昔にやったことがあるのですが、かなりのパーティーゲーだったのでガチ系のゴテゴテドイツゲー好きな元いたボドゲサークルではほとんど回ることはなく、しかしプレゲーなので自前で仕入れることもできない…、と紆余曲折あっての一応のリターンズということで、気にはなっていたんですがついにやる機会が。

ということでだらだらとプレイ感を述べます。

 

基本的なゲーム観は元ゲーと変わらず。患者がブリブリと病院(=プレイヤー)に押し寄せるので、捌きつつ治療してポイントを稼いで、ゲーム終了時点での最大VPを目指します。

金要素は2つ、金と治療力です。前者はマーケットからの購入に、後者は患者の治療に使います。

ゲーム中盤あたりからお金は使わないこともあるので、どちらかというと治療力の方が重要です。というよりないと患者が死ぬ。ドミインスパイアによってはやたら金満が強いゲームもありますが、このゲームはその点はそこまで単細胞ゲーでもないと思います。

 

ドミインスパイアの割にはマーケットがほぼ固定なので(イベントデッキのみランダム)、序盤に来る患者でゲーム全体の方向付けがなされる感じです。

 

リアランスはありますが使い勝手がそこまでよくない上、使うと患者が発生するか悪化します。アタックも兼ねてるといえば聞こえはいいですが、ドミ系に慣れているとクリアランスの強さは身に染みてわかっているので、皆が使って患者がじゃかじゃか発生します。

 

アタックは結構大味なので、4金で相当のアタックカードがありますが、4金だと最大治癒力3を発生するカードも買えるので、ラインとしてはこのあたりが金量の目安になってきます。

私的にはクリアランスと治療しつつ患者を発生させるカードをトリアージというゲーム加速カードとシナジーさせてゲームコントロールするのが好きだったので、その戦術でいろいろやっていました。

 

さて、元ゲーと一緒で患者の押し付け合いがゲームの魅力ではありますが、ここが元ゲーとは違ったゲーム性になっています。

序盤~中盤までは走っている人に患者が集中する感じになりますが、デッキの治療力が上がってくると患者の治療が容易になるので、患者を押し付けられるのはデメリットではなくメリットになっていきます(そうでなくても、初期治療力でも治療できなくもない3患者は人に撒かず自分で担当してしまうことが多いです)。そうなるとデッキが強い人に患者がいかなくなるので、患者の調達から自分で行わなくてはならなくなり、手数がかかるようになります。そういう意味でも面白いバランスにはなっているんじゃないかなと私的には思います。

 

まあ治療しようがない馬車で死んだり、送り付けられた側から殺されたりするとどうしようもないですが(

 

元ゲーのようなパーティーゲー要素は薄れましたが、個人的には勧められるゲームです。ドミ系好きな方は是非いかがでしょう。

 

以上

ゲーム全体の水準が上がることの是非

【CEDEC2016】アイドルたちをもっともっと可愛く! Cygamesクリエイターが『デレステ』開発・運営でみせた飽くなき追求 | Social Game Info

 

今更なんだという話ですが(去年の8月の記事)、ふとTLで見かけたので。

これに対する意見として、「水準を上げすぎるとユーザー側の目が肥えすぎて、従来水準のものが駄作呼ばわりされる、これはいかがなものか」というものでした。

まあこれに対して徒然と。

※ソシャゲの定義付があやふやで話を進行しますが、買い切りのゲームではないゲーム、と考えてもらえれば大丈夫です。DLCとか話し出すと話が無限に飛んでいくので割愛。

 

1.ソシャゲについてのスタンス

そもそも個人的にはソシャゲはそこまで好きなタイプのゲームではない、というか今でもそこまで「好き!ガチャ楽しい!」ってタイプではないです。課金もしないわけではないけど、基本はやらないスタンスです。

ソシャゲのことを語るのでソシャゲ歴を一応。デビューはゆずぱらで、きっかけはゆずソフトということだけ。そこからABOW、カコタマ、デレステ、ポケゴ、アイギス、FEHという感じで、今はデレステアイギス、FEHを適当に触ってる感じです。

結構やってんじゃねえか、って思うかもしれませんが、今やってる3本については、総課金額5万もいかないです。デレはサプチケ以外は10連1回、アイギスも育成パックと初心者パック以外は150石を2回くらいですね。基本リターンが確定するもの以外は相当基準をシビアに見てます。

ソシャゲガチユーザーってわけでもないですが、5年近くはやってるので一応歴史の一部を末端で見てきた、って感じです。

 

2.ソシャゲの水準の推移

さて冒頭のお話であるソシャゲの水準について。

ひと昔、いわゆるポチポチゲーがまだ跋扈していた時期の私的なイメージは下記のとおり。

(1)ゲーム性は二の次。いわゆるポチポチゲー。

(2)対してソーシャルな部分、ユーザー間の交流、対戦といったものは充実

 

対して現在に対比するとこんなイメージです。

(1)ゲーム性は結構練られた状態でリリース。

(2)ユーザー間の交流はフレンド的な部分のあいさつ等で友情ガチャのptがもらえる程度。場合によってはイベントの一時期以外はユーザー間の交流は皆無のゲームも。

 

少なくとも技術的な水準は上がってると思います。昔は結構濫造気味に次から次に登場していましたが、今は少なくとも話題に上るタイプのものは結構ゲームとして練られているなと思います。

背景としてはハードウェアの進化と普及、つまりスマホのスペックの上昇と普及は無関係ではないと考えています。出始めの時期はまだガラケーも一定割合いたので、その人たちを対象として見ざるを得ない、つまりスペックが低い方に合わせざるを得ない事情が運営側にもあったと思います。対して今はスマホが相当割合普及し、その端末は高スペック化しました。これは開発側でやれることが増えた、ゲームとして作りこむことができるようになったことを意味します。

ハードウェア周りの進化とゲームの水準が上がることが連動する流れはPCゲームが近いと考えます。

 

3、水準アップは自然な流れ

さて一般的に考えて、「システムが練られているゲームと汎用なゲーム、どちらがやりたいですか」「同じスペックのスマホで綺麗なグラフィックのゲームとそこまででもないゲーム、どちらがやりたいですか」という問いは、基本的には前者がやりたいという回答に集まると思います。別に渋谷の女子高生100人に聞こうが、秋葉原のオタク100人に聞こうが同じだと思います。

そうなると製作者側はより面白く、よりきれいなゲームを作ります。そうでないと限られたパイの中で人を集められないからです。そうなると従来の水準が従前と比較して劣った水準となり、その水準で作ったゲームは駄作と呼ばれてしまうかもしれません。

でもこれって自然な流れだと思います。この流れに対してどういった意味でいかがなものかと警鐘を鳴らしたのか掴み切れませんが、メインストリームになる以上は仕方のないことです。

 

4.この流れは「いかがなもの」なのか?

過剰なゲーム性要求により体力のない制作側の疲弊を心配しているのであれば、乱暴な言い方をすれば資本主義である以上は仕方がないかなとは思います。田舎に大規模小売店が進出して地元の商店街をシャッター街にしたように、大資本が市場を席捲することは自然な流れであるからです。

とはいえそれによりゲームの多様性が乏しくなることを危惧することは必要だとは思いますが。

とはいえ昔よりユーザー数がゲームとしての面白さに直結しないので、グラフィック面に力を入れられなくても、しっかりゲームとして作りこめば一定の評価は得られて、しっかり支えてくれるユーザーが付くと思います。それもポチポチゲー全盛期ではありえなかったことの一つだと思っています。

 

5.まとめ

ゲームとしての水準があがることは仕方がないことであるけど、それはユーザー側からしてみればより面白いゲームが増えることであり、いい流れだと思っています。経営側の体力問題とか、別にユーザー側で考えてあげるものではないと思っています。

 

 

補論.ゲームとしての面白さの変遷

4.についての補足です。

昔のソシャゲはその娯楽性を「ユーザー間の交流」に置いていたと思います。ゲームとしてのインターフェイスは最小限でかまわない、その代わり交流部分、特に対戦等を熱くさせよう、という考えです。

これはシステム周りを練らなくてもユーザーの維持と射幸性だけを考慮していればゲームの面白さをユーザー側に投げられる分、効率的ではあると思いますが、ハードウェアの制約からこの方式を取らざるを得ないという考え方もできます。

対して今はゲームの中身そのもので制作側は勝負しているところがあると思います。それは本論で述べたように、ゲームとして作りこめば一定の評価は得られて、しっかり支えてくれるユーザーが付くという考えであると思います。

逆にソーシャルな部分に力を入れすぎると、何らかの要因でユーザーが離れ始めると、芋づる式にユーザーが消えてゲームが瓦解する可能性があり、安定性に欠けるからではないかなと考えています。

 

以上

任天堂の悪い文明

最近新しいソシャゲを触りだしました。ファイアーエムブレムヒーローズです。(以下ファイアーエムブレムはFE、このソシャゲはFEHと表記します。)

FEは封印烈火のみ高校時代にハマったのですが、FEHには当時の懐かしのユニットが出てきてなんていうかおっさんホイホイだなこれって感じがします。一方でリセマラで引いた☆5ユニットどころか、現状のレギュラーに知っているキャラは誰もいないという体たらくっぷり。かわいいは正義

ということで、このゲームの個人的な魅力をちょろっと語りたいと思います。

 

1.FEっぽさをスマホで味わえる

SRPGのエッセンスがうまく抽出できているので、ソシャゲではありますがFEっぽさは感じます。後述しますがユニット育成もソシャゲっぽい餌を食わせるタイプではなくマップで経験値を稼がないといけないので、経験値与えるのに殴る順番考えたりとか、まあそこそこに楽しめると思います。

 

2.あまりソシャゲっぽくない育成システム

言うほどソシャゲをやっているわけではないですが、基本ユニットを食わせて成長させるタイプのソシャゲが一般の中、RPGっぽく敵を倒して経験値稼ぐシステムなのはソシャゲっぽくなくて新鮮でした。

ただ、ガチャで引いたユニットに溜まっている餌を食わせるのではなくていちいち前のマップに戻らないといけないのはちょっとめんどくさい…

(システムを理解しきれてないので、もしかしたらいわゆる経験値餌的な育成補助がどっかにあるのかもしれませんが)

 

一方で、こんな弱点というかキツイところもあります。

1.既にユニットがめちゃくちゃ多いので、狙ったユニットを引くのが辛い

どのユニットも育成すれば☆5まで伸びるというウリのため、ガチャにも同じユニットが☆違いで入っていたりするので既に排出種類数で考えると既に相当多いです。

演出キタ――(゚∀゚)――!!と思ったら平然と☆4だったりして、ぬか喜びさせんじゃねえって思ったこともしばしばあり、☆5が出ても☆4から昇格可能なユニットだとそんなに評価が高くなかったりと、開始1週間経ってないのに最高レアリティでここまで扱いに差があるのがある意味すげえと感じます。

一方で☆5しか存在しないユニットがいるため、リセマラはそのユニットで始めるのがセオリーと言われていますが、結構大変だったり。

絵師的にチキで始めたかったのですが一向に引かず、男の☆5ばかり出まくって半ギレでリセマラを続けて、結局条件に合った女キャラのリンダで始めました。誰この娘。

 

2.ガチャのシステムが独特

1回引くのに石5、連続で引くと4、4、4、3と必要石が下がっていき、5連までいけるシステムですが、その中で出る属性はガチャ画面に入った段階で確定するので、見た段階で目的の属性がなくてガン萎えすることがあります。

 

とまあそんな感じですが、まあちょいちょいやっていこうかと思います。

 

以上。

 

2/9 追記

レベル上げるシステムはありました。エアプしました。

体重が10%増えて喜ばれる世界

 私は抱き枕を使っています。抱き枕といっても、一般の方がご想像するような代物ではなく、所謂オタク系の、女の子のえっちな絵が描いてあるやつです。

この時点で2回目の記事にして何人かこのblogから人が立ち去る匂いがしていますが、そもそも訪問者もいない感じなので気にしないで進めます。

 

さて、オタ系抱き枕を扱ったことがある人が誰しも悩むのが、抱き枕の中身というやつです。カバーについては自分の好きなキャラを買えばよいかと思うのですが、中身に関しては皆様悩むらしく、私も何回か相談を受けたことがあります。

※知人で肌触りや本体の充実さを考えると、抱き枕に関しては一般の抱き枕よりオタ系のが数倍充実しているが、カバーに関して納得のいくものがない、と自分の納得のいくカバーを探している人を知っていますが、たぶんこの人はレアケースだと思います。

 

少し前までとりあえずDHR-6000にしておけば間違いないと勧めていたのですが、今年に入って自分でも新規開拓をしようと思い、気になっていたドリピふにを使ってみました。こいつの概要を一言でいうならば、160x50のピーズクッションです。

最初に使ったときはかなり感動しました。

※個人的にはDHR-6000より勧めますが、カスタマイズが効きすぎて初心者にとってはさらにハードルが上がると思います。

 

さて、このたびドリピふに2本体制にしようかと、注文をしたものが届きました。しかしここで問題が…

ピーズの増量の数値を間違えた。

こいつはなかなかに致命的です。

ドリピふには中身のピーズが増量できるのですが、デフォルトだとピーズが少なく、増量が必須と言われています。定番は20%増しで、私も1本目は20%増しにしていました。

ところが今回の注文では10%増しで注文して、発送メールが来るまでそのことに気付きませんでした。なんてこったい。

 

ということで、前説が長くなりましたが、今回は20%と10%でどれだけ違うのか、私が抱きついたレポをしようかと思います。なんてひどい記事なんだ。

ちなみに画像はなんかいろいろ危険なので撮りませんでした。文章だけで失礼します。

 

(1)通常時

DHR-6000と比べてドリピふには形が崩れやすい、と言われています。ところが10%だろうが20%だろうが、言うほど崩れはしません。ただ、20%の方が形状的な安定感はあります。

 

(2)抱きついた時

DHR-6000が本体とカバーの一体感がウリとするならば、ドリピふには抱き枕と自分の一体感がウリだと私は思います。ピーズクッションがいい感じに動いて、しっかり自分の体にフィットするのです。嫁との一体感がそこにはあります。そろそろブラウザの×ボタンを押した音が聞こえてきそうです。

 

さて、その一体感ですが、やはり20%に軍配が上がります。中身のピーズの量の問題もあり、ちょっとフィット感が足りない気がします。抱いた時に「あれ?○○ちゃん痩せた?」って感じがします。デリカシーのかけらもない。

この関連になりますが、質量感も20%の方がいいです。「抱いた時に嫁の重みを感じたい」「俺は体温(それはお前の体温だ)だけじゃなくて重みも感じたいんだ!」っていうリアル志向のお兄さんたちにはやはり20%をお勧めします。

 

(3)カバーの親和性(要検証事項)

この話は2WTなどの一般的なカバー生地での話をしています。ところが世の中には毛布生地の抱き枕というこの時期には殺人的なあったかさと肌触りを誇る抱き枕があるのです。あまり一般的ではないですが、たまーにあったりするので気になる人は検討してみてください。私は結構好きですし、それで日記が1つ発生するレベルで書くことはあります。

 

さてこの毛布系の生地ですが、一般的な生地と違って厚く、中身を若干選びます。私の場合、使用時はDHR-6000で使っているのですが、多少ヘタっている中身を選んで使っています。というのも、通常レベルの中身を入れるとパンパン気味になるのです。

以前この中身に20%ドリピふにを入れた時も、ちょっとパンパンだなー…、って思いました。抱き枕創世期に空気を入れる抱き枕の中身があったのですが、ちょうどそれをパンパンにした感触に近いです。

 

これを踏まえると、毛布系の中身は多少ピーズを減らした10%が親和性高いんじゃないかと考えています。が、肝心の毛布生地の枕を実家に置いてきてしまったので検証できず。この話は要検証事項として載せています。

というよりそうでもしないと、この10%ドリピふには無用の長物になります。なんとか活用法を見つけたい…。

 

以上。

はじめまして的な記事

何をするにしてもスタートのアクション、blogでいうなら書き出しというものはなかなかに悩ましい。

かれこれblogとしては3つ目ですが、今までどうしてたのかどうにも思い出せない。

 

ということで、庵之雲(いおりのくも)と申します。もし何故かたどり着いてしまった人は、以後お見知りおきを。

 

このblogの目的としては下記の通りになります。

(1)日々について書き残せる何かが欲しかったということ

(2)内容について縛られない媒体が欲しかったということ

(3)文章系サークルを出すので、その練習と告知媒体

 

先にblogは3つ目と述べましたが、1つ目は別名義で動かしています。ただそちらは趣味の記事で埋まってること、別のSNSに紐づけされていて書く内容について制約があることもあり、どうにも扱いにくいなあと思っていたところに、ひょんなことからサークルを出すことになったことが加わり、その関連でもう1本立ち上げるか、となった次第。

(2つ目のblogはネットの海に放り投げっぱなし。別の趣味で1つ立ち上げた後、その趣味自体を引退したので自然消滅)

 

ということで、このblogは自由に適当に書きつつ、多少読める文章を書くための練習駄文録的な何かとなります。

まあ適当に読み飛ばしてもらえれば幸いです。